Contexte général et diagnostic

Le monde d’aujourd’hui se construit autour de la primauté de l’individu, ce qui modifie l’organisation traditionnelle de la société. Il s’organise non seulement sur une mise à disposition massifiée et plurielle de ressources permettant d’accéder aux savoirs, mais plus encore sur le partage de celles-ci.

Le modèle du quatrième lieu est basé sur la théorie du lieu (Oldenburg, 1989). Notre premier lieu de vie est défini selon lui par le foyer, le second par le travail et le troisième par les espaces sociaux tels que les cafés, les bars, les bureaux de poste ….

Le quatrième lieu (Pérès-Labourdette Lembé, 2012) définit le lieu de l’apprentissage social, et est dit en ligne lorsque cet apprentissage social se produit sur internet.
Il questionne l’influence des cultures numériques sur les lieux de savoir traditionnels, et met au centre la facilitation de l’accès au savoir, pour tous, notamment par l’utilisation d’outils connectés.
Les interactions au sein du quatrième lieu sont construites dans l’horizontalité, sur le principe des espaces numériques du web dit 2.0 et des réseaux sociaux, qui déterminent les nouvelles normes de sociabilités. Le rôle traditionnel de l’expert y est transformé, évoluant de la transmission vers la médiation.

Dans ce modèle, l’apprenant en formation n’a pas besoin d’un formateur qui délivre un savoir mais d’un formateur facilitateur qui accompagne et qui aménage un parcours menant aux savoirs. Le formateur, expert de la pédagogie et du rapport aux savoirs, a pour mission de mettre à disposition du formé des occasions où il peut apprendre dans et hors de la salle de formation, avec une variété de scénarii pédagogiques favorisant les activités collaboratives et avec des modalités pédagogiques alliant la présence, la distance, le temps réel et l’asynchrone. Les outils, services et ressources numériques apportent une aide pédagogique pour les apprentissages avec une individualisation facilitée, un travail en autonomie ou par groupes de niveaux et ont un impact sur la motivation des apprenants grâce à l’utilisation d’outils variés et d’apparence ludique et par l’accès à des ressources très diverses.

La constitution et l’accompagnement de communautés, physiques et numériques, est donc ici au cœur de la pratique pédagogique.

Dans le quatrième lieu, l’apprentissage se construit en utilisant plusieurs modalités pédagogiques, notamment :

●    l’apprentissage social (Bandura, 1963) : l’apprentissage social consiste à être capable de reproduire un comportement que l’on a observé. L’observation des pairs est ici un moyen rapide et efficace pour acquérir de nouveaux savoir-faire, à réinvestir face à de nouvelles situations. Par l’interaction cognitive, comportementale et sociale, les individus influent sur leur environnement en même temps qu’ils sont influencés par lui.
L’utilisation d’un forum de discussion dans le cadre d’une activité de débat, ou d’étude de cas, constitue un bon exemple d’activité au coeur d’une stratégie d’apprentissage social.

●    l’apprentissage connectiviste (Siemens / Downes,  2005) : le connectivisme désigne la production de connaissances par le biais de connexions qui se produisent simultanément dans le cerveau de l’apprenant, entre l’apprenant et des supports d’apprentissage, et entre l’apprenant et d’autres individus.
Créer  des espaces d’apprentissage personnels, alimenter des blogs, rédiger des pages de wikis, assister à des séminaires en ligne, sont autant d’activités possibles à systématiser.

●    la narration transmédia (Jenkins, 2006) : il s’agit d’une méthode qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, chaque média employé développant un contenu différent. Chaque contenu peut être appréhendé de manière indépendante, mais ils sont tous construits comme des points d’entrée dans l’univers de connaissances et d’apprentissage élaboré. De par la diversité des contenus, et la profondeur narrative de l’univers que cela engendre, la narration transmédia est singulière par rapport aux modes de narration classique. « Paris porte-à-porte » est un exemple de projet transmédia pouvant être utilisé comme ressource pédagogique : souhaitant célébrer le 40ième anniversaire du périphérique de Paris, il combine à la fois un webdocumentaire, une carte interactive avec des flashcodes (des pictogrammes basés sur la technologie des codes QR), une émission radio, et une collection de photos prises par des usagers du périphérique ou des riverains.

●    l’apprentissage rhizomatique (Cormier, 2008) : la communauté a le pouvoir de créer de la connaissance dans un contexte donné, et de constituer sa connaissance à l’état de nœud. Les membres de la communauté d’apprentissage mettront eux-mêmes ce noeud en réseau, en le connectant à des réseaux plus larges, issus de leurs autres communautés (numériques, physiques).
La connaissance socialement construite n’est pas ici le chemin de la compréhension de l’accès au curriculum : la communauté constitue elle-même le curriculum.
Les MOOCs constituent un bon exemple de mise en situation d’apprentissage rhizomatique : les élèves y sont encouragés à fonctionner de manière ouverte, en réseau, et à offrir et solliciter un soutien par les pairs.

Peuvent également être mobilisés :

  • Le modèle de l’évaluation de la formation de Kirkpatrick (Kirkpatrick, 1959)
  • Le modèle de conception pédagogique ADDIE (Branson et al., 1975)
  • L’Analytique de l’Apprentissage (Learning Analytics) pour le suivi des apprenants (Siemens, 2010)
  • Les méthodes et stratégies de l’apprentissage basé sur le jeu (Game-based Learning) (notamment Kapp, 2012).

Le modèle de circulation des savoirs du quatrième lieu ouvre à de nouvelles articulations possibles du local et du global, et peut favoriser la mise en action des cultures de la participation et de la collaboration dans la classe.

Les outils numériques peuvent apporter beaucoup lorsqu’ils sont intégrés aux projets pédagogiques, ils peuvent notamment “dédramatiser”, “donner le permis de se tromper”, remotiver les apprenants, développer les communautés d’apprentissage par la mise en avant de la collaboration physique ou en ligne.

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